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좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

느낌표 공장장 2021. 6. 1. 22:32

 

SOLID ?

: 클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리

 


 

1.  SRP : 단일 책임 원칙(single responsibility principle)

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
  • 하나의 책임이라는 것은 모호하다.
    • 클 수 있도, 작을 수 있다.
    • 문맥과 상황에 따라 다르다.
    • 책임에 대한 범위를 적절하게 잘 조절하는 것이 객체 지향 설계의 묘미
  • 중요한 판단의 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
  • 예) UI 변경(변경할 때 SQL 코드나 애플리케이션 다 고쳐야 하면 잘 못 설계한 것.), 객체의 생성과 사용을 분리

 

✔︎ 계층이 잘 나누어져 있는 이유는 단일 책임 원칙을 잘 지키기 위함이다.

 

 


 

2.  OCP : 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)

  • ★ 가장 중요한 원칙 ★
  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.
    • 엥  ? 확장을 하려면 당연히 기존 코드를 변경해야 하는 거 아닌가?
  • 다형성을 활용해서 OCP를 잘 지킬 수 있다.
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현 (이것은 기존 코드를 변경하는 것이 아니다.)
  • 역할과 구현의 분리를 생각해보면 이게 영 틀린 말이 아니다. 다형성을 활용하면 OCP의 원칙을 잘 지킬 수 있다.  

 

문제점

  • MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
public class MemberService {

// private MemberRepository memberRepository = new MemberMemberRepository(); //기존코드
private MemberRepository memberRepository = new JdbcMemberRepository(); // 변경코드

}
  • 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
  • 분명 다형성 사용했지만, OCP 원칙을 지킬 수 없다. (클라이언트 코드 바꿔야하니까)
  • 이 문제를 어떻게 해결할까 ?  
    • ☞ 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.(Spring 컨테이너가 해주는 역할)

 


 

3.  LSP : 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)

  • 프로그램 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
  • 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
  • 예) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야 함

 


 

4.  ISP : 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
    • 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
    • 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
  • 분리하면 클라이언트를 분리할 수 있고, 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다. (덩어리가 크면 구현하기 까다로워지니까)
  • 기능이 많으면 복잡하니까 거기게 맞게 적당한 크기로 쪼개는 것이 중요하다. 

 


 

5.  DIP : 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)

  • ★ 중요한 원칙 ★
  • 프로그래머는 "추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안 된다." 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나이다.
  • 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻. (역할과 구현을 철저하게 분리하도록 설계해야 함)
  • 앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다. 객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다! 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
  • 예) 배우는 대본에 의존해 역할에 집중해야지, 상대 배우에 집중하면 만약 공연 날에 해당 배우가 없게 되면 공연이 망한다.

 

문제

  • 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다.
  • MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택하고 있음(위 OCP 코드 참고)
    • MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
    • MemberService는 MemoryMemberRepository 할당해서, MemoryMemberRepository를 의존하고 있다.
      • 따라서 MemoryMemberRepository를 바꾸려고 할 때, 코드를 변경해야한다.
      • 의존한다 → 이 코드를 알고 있다.
    • ☞ DIP 위반한 것. 추상화에도 의존하고 구체화에도 의존하고 있다.
  • MemberService는 MemberRepositoryInterface에만 의존하도록 설계해야 한다.

 


 

정리

  • 객체 지향의 핵심은 다형성
  • 다형성만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다.
  • 다형성만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다.
  • 다형성만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다.
    • 따라서 뭔가 더 필요하다.

 

 


출처

해당 게시물은 인프런 - 김영한님 강의 / 스프링 핵심원리 - 기본편 / 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID) 강의를 토대로 작성된 게시물입니다.

https://www.inflearn.com/course/스프링-핵심-원리-기본편/lecture/55330?speed=1&tab=curriculum 

 

 

 

 

 

 

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